Logo der Gesellschaft für Fantastikforschung e. V.Logo der Gesellschaft für Fantastikforschung e. V.

Jahrestagung Klagenfurt 2014

Fünfte Jahrestagung der Gesellschaft für Fantastikforschung e.V.

Fantastische Spiele:
Imaginäre Spielwelten und ihre soziokulturelle Bedeutung

an der Alpen-Adria-Universität Klagenfurt
11. – 14. September, 2014

In Homo Ludens (1938), seiner essentiellen und grundlegenden Studie, die oft als der Beginn der Game Studies wie wir sie heute verstehen gesehen wird, postulierte Johan Huizinga eine ontologische Verbindung zwischen Kultur, als der wesentlichen menschlichen Bestrebung, und dem Spiel. Im Gegensatz zu den immer wieder erhobenen Anschuldigungen, Spielen sei nur eine sinnlose und eskapistische Aktivität, wies ihm Huizinga eine signifikante Funktion zu, sowohl in der metaphorischen Bedeutung des Ausdrucks (d.h. “es ist wichtig”), als auch in seiner wörtlichen (d.h. “es bedeutet etwas”) (1971: 1). Durch sein ureigenstes Wesen eröffnet das Spiel Räume und Welten jenseits der alltäglichen Primärrealität und neue Bezugssysteme, die allerdings nie ohne bedeutsame und bedeutungsvolle Interaktionen mit ihr bleiben. Kultur, so Huizinga, braucht den Freiraum, den das Spielen generiert, zuallererst um zu entstehen, aber auch um sich zu verändern und sich anzupassen.

Dieses komplizierte und komplexe Netzwerk von Querverbindungen zwischen spielerischen Anderswelten und dem Alltag von Individuen und Gruppen bildet das Kerninteresse der fünften Jahrestagung der Gesellschaft für Fantastikforschung e.V. Wir haben uns absichtlich für die sehr offene und inklusive Formulierung der “imaginären Spielwelten” als Gegenstand der Vorträge entschieden, sodass das Spektrum an Medien, die auf diese Beschreibung passen, möglichst weit gefächert ist: Hypertext und andere spielerische Textformen, Brett- und Kartenspiele, Pen&paper-Rollenspiele, LARPs (Live-Action Role-Playing Games), Video- und Computerspiele, Alternate Reality Spiele und ‘gamifizierte’ Aktivitäten jedweder Art sind dadurch möglich, obwohl diese Liste in keinster Weise als erschöpfend zu betrachten ist. Egal welches Medium gewählt wird, wichtig ist nur, dass es den “freien Spielraum innerhalb einer rigideren Struktur” aufweist, der “wegen und auch trotz dieser rigiden Struktur eines Systems” existiert, und den Eric Zimmerman als essentiellen Bestandteil der Definition des Konzeptes ‘Spiel’ identifiziert (2004: 159). Die Organisatoren würden auch gerne eine klare Botschaft senden, dass die Konflikte hinsichtlich der Interpretationshoheit zwischen Ludologen und Narratologen in spielbaren Medien, die die Game Studies seit den späten 1990ern an ihrer Entfaltung gehindert haben, der Vergangenheit angehören, weshalb Vorträge, die Möglichkeiten vorschlagen diese Trennung zu Überwinden besonders willkommen sind.

Der zweite Focus der Konferenz, wie aus ihrem Titel ersichtlich ist, liegt auf den Möglichkeiten des sozialen und kulturellen Austausches zwischen den Sekundär- oder gar Tertiärrealitäten, die geschaffen werden, und der Primärrealität, in der sie wiederrum geschaffen, gespielt und beobachtet werden. Mögliche Zugänge zu den entsprechenden Medien reichen von der impliziten und expliziten Sozial- und Kulturpolitik von Spielen und spielbaren Medien auf der inhaltlichen und strukturellen Ebene, über die vorhandenen  Darstellungs- und Konfigurationsregime, die psychosozialen Phänomene rund um die erzeugten Spielerfahrungen, bis hin zur politischen und sozialen Regulierung spielerischen Verhaltens, und darüber hinaus. Game Studies sind nach Frans Mäyrä notwendigerweise “ein multidisziplinäres Forschungs- und Lehrgebiet, das Spiele und verwandte Phänomene zum Subjekt hat” (2010: 6), weshalb im Idealfall theoretische Perspektiven aus allen akademischen Disziplinen sowie Beiträge von Personen, die praktische Erfahrung mit dem Design und der Schaffung spielerischer Räume besitzen, zusammenkommen, um auf dieser fünften Jahrestagung der GFF einen kaleidoskopischen Überblick über die volle Palette an Möglichkeiten, Problemen und die zukünftigen Potentiale von Spielen und spielbaren Medien zu geben, indem sie zwischen fantastischen Welten und dem Alltagsleben vermitteln.

Wie üblich auf GFF-Konferenzen, wird es einen Open Track geben für alle Vorträge, die nicht direkt mit dem Thema der Konferenz zusammenhängen, um einen Pluralismus der Perspektiven in der Erforschung des Fantastischen zu gewährleisten. Wir laden deshalb explizit auch zu Vorträgen zu allen anderen Aspekten des Fantsastischen für diesen Open Track ein.
Ebenso ist die GFF erfreut, die Verfügbarkeit von zwei Studierendenstipendien zu je €250 anzukündigen, die für die zwei interessantesten eingereichten Studierendenprojekte als Unterstützung für Reisekosten zur Konferenz zu verwenden sind. Bewerbungen um diese Stipendien bitte mit Abstract und Kurzbiographie an die untenstehende Adresse.

Wenn Sie Ihre Stimme zu einer solchen Diskussion imaginärer Spielwelten beitragen möchten, laden wir Sie herzlich ein, uns ein Abstract von 350 Worten an gff2014@aau.at zu schicken, in dem Sie Ihren 20-minütigen Vortrag in Englisch oder Deutsch vorstellen. Bitte vergessen Sie nicht ihre Kontaktdaten anzugeben, sowie eine Kurzbiographie beizufügen. Der Annahmeschluss für Abstracts ist der 31. Januar 2014.

Kontakt:
René Schallegger
Institut für Anglistik und Amerikanistik
Alpen-Adria-Universität Klagenfurt
Universitätsstraße 65–67
9020 Klagenfurt am Wörthersee / Österreich

Literaturverweise (alle in Eigenübersetzung aus dem Englischen):
Huizinga, Johan. 1971. [1938] Homo Ludens: A Study of the Play-Element in Culture. Boston/MA: The Beacon Press.
Mäyrä, Frans. 2010. [2008] An Introduction to Game Studies: Games in Culture. Los Angeles/CA, London et al.: Sage.
Zimmerman, Eric. 2004. “Narrative, Interactivity, Play, and Games”. In: Noah Wardip-Fruin and Pat Harrigan [Eds.]. 2004. First Person: New Media as Story, Performance, and Game. Cambridge/MA and London: MIT Press. 154–164.

Artikel zur Jahrestagung Klagenfurt 2014